هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک پوینت و ذخیره اتوماتیک است

به گزارش گالری ابزار زیبا، در سال هایی که صنعت بازی در حال شکل گیری بود، همچنان که دستگاه های آرکید جای خود را به کنسول های خانگی دادند، داستان ها نقش پررنگ تری در بازی ها پیدا کردند و بدین ترتیب بازی ها طولانی تر شدند. این دو عامل، یعنی اضافه شدن خط داستانی و طولانی تر شدن بازی ها، باعث شدند احتیاج جدیدی برای گیمرها به وجود بیاید: این که بتوانند بازی را در همان نقطه ای که رها کردند ادامه دهند. در اینجا بود که سیستم رمز عبور وارد کردن برای ذخیره بازی ها ابداع شد.

هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک پوینت و ذخیره اتوماتیک است

رمزهای عبور ابزاری ساده برای بازگشت به نقطه ای خاص از بازی بودند، طوری که هم پیشرفت داستانی و هم آیتم هایی که بازیکن تا آن لحظه در کوله پشتی اش داشت هردو حفظ شوند. رمزهای عبور امکان این را فراهم می کردند که پیشرفت بازیکن ذخیره گردد، بدون این که اطلاعاتی روی کارتریج بازی نوشته گردد. تنها چیزی که بازیکن لازم داشت، یک عدد کاغذ و قلم بود، چیزی که به راحتی می شد آن را به اشتراک گذاشت، مگر این که والدین تان آن را با دست نوشته ای بی معنی اشتباه می گرفتند و آن را دور می انداختند.

اما در سال 1986 افسانه زلدا (The Legend of Zelda) برای میکرو (NES) منتشر شد. افسانه زلدا اولین بازی بزرگی بود که در منویش گزینه ای برای ذخیرهی (Save) بازی وجود داشت. این بازی بازیکنان را به کارتریجی معرفی کرد که حاوی باتری هایی بود که امکان ایجاد سه فایل ذخیره را فراهم می کردند. این قابلیت برای خانواده هایی که کنسول را به صورت اشتراکی استفاده می کردند و گروهی از دوستان که نسخه از بازی را بین یکدیگر به اشتراک می گذاشتند، ایده آل بود. با این حال، در آن موقع خیلی ها نمی دانستند که ممکن است باتری ها تمام شوند و فایل های ذخیره شما نیز همراه با آن ها از بین بروند. این راه دردناکی برای پی بردن به این بود که خاطرات ابدی نیستند. با این حال، این باتری ها مدت زیادی دوام می آوردند و برخلاف خاطرات تان، قابل جایگزینی بودند.

تا سال ها، محل نگه داری فایل های ذخیره کارتریج ها باقی ماندند، تا این که پلی استیشن 1 سونی منتشر شد. پلی استیشن با معرفی کردن تکنولوژی کارت حافظه (Memory Card) تکنولوژی ذخیره کردن برای بازی های کنسولی را متحول کرد. اکنون پیشرفت شما روی کارت حافظه یتان ذخیره می شد، کارتی که می توانستید آن را با خود هرجا ببرید و روی سیستم هرکس اجرا کنید. این تغییر باعث شد بعضی از افراد مطلع نباشند که وقتی در حال خریدن پلی استیشن برای خودشان یا بچه هایشان هستند، باید یک کارت حافظه هم برایش بخرند. بعضی از افراد کل شب کنسول خود را روشن نگه می داشتند تا فردا صبح بتوانند فاینال فانتزی 7 را از همان جایی که رها کردند ادامه دهند و برای همین قبض برق سنگینی برایشان می آمد. گاهی هم پیش می آمد که بچه ها با هیجان به خانه برمی گشتند و می دیدند که یک نفر کنسول شان را خاموش نموده است.

کارت حافظه استاندارد پلی استیشن پانزده بلوک حافظه داشت. معمولاً فایل ذخیره هر بازی یک یا دو بلوک را به خود اختصاص می داد، ولی بعضی بازی های خاص بودند که تعداد بلوک های بیشتری لازم داشتند؛ مثل دارک استون (Darkstone) که شش بلوک حافظه احتیاج داشت و البته دیابلو (Diablo) که کلاً یک کارت حافظه مخصوص به خود را احتیاج داشت، ولی عناوین این چنینی کم تعداد بودند. اگر در این دوران کودکی گیمر بودید، کارت های حافظه درس ارزشمندی درباره صرفه جویی و برنامه ریزی به شما یاد می دادند، خصوصاً اگر مجبور بودید کارت تان را با خواهر یا برادرتان به اشتراک بگذارید. کارت های حافظه اولیه عالی بودند، ولی محدودیت شان برای کسانی که تعداد زیادی فایل ذخیره داشتند خیلی سریع معلوم شد.

در خانه ما، من، برادرم و مادرم هرسه بازی می کردیم و چند کارت حافظه برای همه یمان موجود بود. ما روی برچسب روی کارت ها یا نام خودمان را می نوشتیم، یا نام بازی هایی را که فایل ذخیره یشان روی هر کارت موجود بود. در بازار نوعی کیس سی دی موجود بود که جایگا هی مخصوص برای ذخیره چند کارت داشت، ولی مقدارش به قدری نبود که یاری حال شرایط ما باشد. یک یا دو کارت هم کافی نبود. به شخصه یک کارت مخصوص بازی هایی داشتم که هنوز تمام نشده بودند و یک کارت هم مخصوص بازی هایی که 100 درصد تمام نموده بودم، ولی حتی برای بازی هایی که 100 درصد تمام نموده بودم نیز احتیاج به یک کارت دیگر پیدا کردم. حتی یک کارت مخصوص نقاط مختلف متال گیر سولید 1 داشتم تا بتوانم هر موقع که خواستم، هرکدام از میان پرده های بازی را دیدن کنم، چون در آن موقع یوتوبی نبود که بگردد روی آن میان پرده های بازی ها را هرچقدر که دلتان می خواهد دیدن کنید.

من هنوز هم این کارت ها را دارم؛ این کارت ها مثل موزه ای هستند که در آن ها سال ها ماجراجویی و لذت من ذخیره شده است. این کارت ها خاصیتی ملموس و رضایت بخش دارند؛ فایل های ذخیره دیجیتالی من روی کامپیوتر از چنین خاصیتی بی بهره اند.

با انتشار نسل هفتم کنسول های بازی، سخت افزار کنسول ها تغییر قابل ملاحظه ای را تجربه کرد. کنسول های بازی هرچه بیشتر شبیه به کامپیوترهای رومیزی شدند و برای همین به جای کارت حافظه، روی آن ها حافظه داخلی نصب شد. بعلاوه ترند تازهی در راستای سینمایی تر کردن بازی ها پدیدار شد. سر همین، تمرکز بسیاری از بازی ها فراهم کردن یک تجربه روایت محور پرفرازونشیب بود و برای به حداقل رساندن وقفه و اختلال در این تجربه فیلم مانند، بازی ها هم آسان تر شدند، هم تعداد چک پوینت ها و ذخیره اتوماتیک (Autosave) در آن ها بیشتر شد.

نقطه ای که در آن می توانستید بازی را ذخیره کنید (Save Point)، به عنصری نادر در بازی ها تبدیل شد.

بسیاری از بازیکنان نقطه ذخیره بازی را به چشم مکانیزمی تاریخ گذشته دیدند که به آن ها اجازه نمی داد هر موقع که می خواستند بازی را رها نمایند، چون این بازیکنان حتی یک دقیقه از دست دادن پیشرفت خود را نیز به چشم وقت تلفی می دیدند. ولی نقطه ذخیره بازی خودش یک جور مکانیزم گیم پلی بود؛ چک پوینتی برای ذخیره بازی که هدف استفاده از آن یاری به خلق تجربه ای معین و حساب شده بود. بسته به بازی مورد بحث، رسیدن از یک نقطه ذخیره به نقطه دیگر احتیاجمند برنامه ریزی و احتیاط به خرج دادن بود؛ در بازی ای که در آن هر قدم که برمی دارید پیشرفت تان ذخیره می گردد، دیگر احتیاجی به برنامه ریزی و احتیاط به خرج دادن نیست. در بازی هایی که نقطه ذخیره داشتند، مدیریت کوله پشتی در سیاه چاله های طولانی اهمیت پیدا کرد؛ هدر دادن منابع یا خطا رفتن تیر در بازی های وحشت بقامحور عواقب داشت؛ اگر در یک بازی مخفی کاری لو می رفتید، باید فراری جسورانه ترتیب می دادید؛ اگر در یک بازی نقش آفرینی انتخابی سخت انجام می دادید، باید به آن متعهد می ماندید. با این که بازیکنانی هستند که هرچه در بستر بازی پیش بیاید آن را با آغوش باز می پذیرند، بعضی از بازیکنان نیز هستند که با وقوع کوچک ترین اشتباه آخرین فایل ذخیره بازی را بارگذاری می نمایند.

در طی دو نسل قبلی کنسول ها، خصوصاً با موج تازه بازی های مستقل، ذخیره کردن بازی در هر شکل و شمایلی دیده می گردد و ماهیت آن بیشتر به تجربه ای که سازنده می خواهد انتقال دهد بستگی دارد، نه تکنولوژی روز.

بعضی از نقاط ذخیره صرفاً کاربردی (Utility) هستند؛ یعنی نشان یا آیکونی هستند که کارش را انجام می دهد، ولی در جهانی بازی نقشی ندارد و هیچ کدام از شخصیت ها - شاید به استثنای بخش آموزشی - به وجودش اشاره نمی نمایند. طراحی آن ها به گونه ای است که توجه را جلب می نماید، طوری که احتمالش کم است بازیکن آن ها را نبیند. بسیاری از آن ها طوری طراحی شده اند که با سبک زیباشناسانه جهانی بازی تلفیق شوند، ولی بعضی دیگر نه. مثلاً قیف های رنگین کمانی گراندیا (Grandia)، نشان درخشان و آبی داستان ولگرد (Vagrant Story)، مجسمه های افسانه مانا (Legend of Mana) و نشانگرهای بلند و آبی افسانه دراگون (Legend of Dragoon) چنین نقاط ذخیره ای هستند.

قیف های رنگین کمانی گراندیا در هر محیطی که باشید، توجه را به خود جلب می نمایند. هم قدشان، هم طیف رنگی به کار رفته در آن ها، باعث می گردد که ندیدن شان سخت باشد، چه در فضای تاریک ویرانه های نمکی (Salt Ruins) باشید، چه در جنگل های سرسبز و پرگیاه دره اژدهای پرنده (Valley of the Flying Dragon). با این حال، از لحاظ ظاهری، این قیف ها چندان زیبا یا جالب نیستند. نشان های درخشان و آبی داستان ولگرد اغلب در شهر رنگ ورورفته لئا موند (Lea Monde) توجه را به خود جلب می نمایند، خصوصاً با توجه به این که در شهر رنگ آبی به ندرت دیده می گردد. با این حال، برخلاف نقاط ذخیره گراندیا که خارج از خط روایی و جهانی بازی وجودیت دارند، این نشان های آبی بخشی از جهانی لئا موند هستند. این شهر پر از جادوها و گریمورهای نشان محور (Sigil) است و این نشان ها روی قفل درها و تله های قرارداده شده روی زمین به وفور یافت می شوند. با وجود این که در داستان بازی مستقیماً به آن ها اشاره نمی گردد، می توان فرض را بر این گرفت که نقاط ذخیره بازی (که نقش تله پورت نماینده را هم دارد) بخشی از جادویی هستند که شهر را در بر گرفته است.

چنین نقطه ذخیره ای رایج تر است، یعنی نقطه ای که با جهانی بازی تناسب دارد، حتی اگر مستقیماً بخشی از داستان نباشد. به عنوان مثال می توان به تلفن ها، حیوانات، مسافرخانه ها، ماشین تحریر، کامپیوتر و حتی توالت اشاره نمود.

در ارث باوند، نس (Ness) برای ذخیره کردن بازی باید با تلفن خانگی یا تلفن عمومی با پدرش تماس بگیرد. این سیستم ذخیره نشات گرفته از انزجار شیگساتو ایتوی (Shigesato Itoi)، سازنده بازی، از بخشی از فرهنگ ژاپن بود که در آن کار به خانواده ارجحیت داده می شد. ما پدر نس را نمی بینیم و او دور از خانه است، ولی همواره نس را تشویق می نماید و مقداری پول در بانک برای او می فرستد.

نقاط ذخیره بازی در بازی های اولیه مجموعه یاکوزا (Yakuza) تلفن های عمومی بودند. همچنان که مجموعه پیشرفت کرد و از لحاظ زمینه داستانی و مکانیزم های گیم پلی مدرن تر شد، بازیکنان می توانستند بازی را در هر نقطه ای ذخیره نمایند، چون شخصیت های اصلی موبایل داشتند. تلفن های عمومی به تدریج از خیابان های کاموروچو (Kamurocho) ناپدید شدند. بازی بیگانه: انزوا (Alien: Isolation) نیز از تلفن برای ذخیره کردن بازی استفاده می نماید، ولی برخلاف بازی های دیگر تلفن ها اصلاً نقطه ای امن نیستند. انیمیشن استفاده از تلفن بسیار طولانی است، نمی توان آن را رد کرد و ممکن است وسط آن بیگانه با دمش سینه ریپلی (Ripley) را از وسط بشکافد. انتخاب کردن لحظه مناسب برای ذخیره کردن بازی باید حساب شده باشد و به جای این که حس آرامش و امنیت در بازیکن ایجاد کند، او را در حس آسیب پذیر بودن و تنش غرق می نماید.

نقاط ذخیره خطرناک را می توان در فاینال فانتزی 12 (Final Fantasy XII) نیز پیدا کرد. در این بازی یک سری کریستال ذخیره (Save Crystals) وجود دارند، ولی حشرات کریستالی گاهی خود را شکل آن ها درمی آورند تا افراد از همه جا بی خبر را به دام بیندازند. نقاط ذخیره آبی و درخشان کرونو تریگر (Chrono Trigger) نیز در اواخر بازی شبیه به دشمن به نظر می رسند.

آن لحظه فراموش نشدنی در متال گیر سولید که سایکو منتیس (Psycho Mantis) کارت حافظه شما را می خواند، مصداق تجاوز به حریم خصوصی است. او می داند شما چه بازی هایی بازی نموده اید و با استناد بر تعداد دفعاتی که بازی ها را ذخیره نموده اید و تعداد دفعاتی که سربازان شادو موزس (Shadow Moses) حضور شما را کشف نموده اند، شخصیت تان را تحلیل می نماید. ولی هیچ چیز به مقدار بازی تاریکی بی پایان (Eternal Darkness) ترسناک نیست که درباره پاک شدن فایل ذخیره یتان به شما دروغ می گوید و طوری وانمود می نماید که انگار تقصیر خودتان بوده است.

نقطه ذخیره اغلب می تواند منشاء آرامش باشد و مثل فانوس در دوردست بدرخشد. مثلاً فانوس های فریم مرگبار 2 (Fatal Frame 2) مکانی امن برای استراحت فراهم می نمایند و در پناهگاه بازی شیطان درون (Evil Within) نت های زیبا و آرامش بخش قطعه Clair de Lune پخش می گردد. ماشین تحریرهای مجموعه رزیدنت اویل ذخیره کردن را، مثل مهمات و بسته های سلامتی، به منبع محدود دیگری تبدیل می نمایند که باید آن را مدیریت کنید، چون برای ذخیره کردن بازی به منبعی به نام جوهر ماشین تحریر (Ink Ribbon) احتیاج دارید. عاملی که باعث می گردد سیستم ذخیره رزیدنت اویل برجسته به نظر برسد، اتاق های امنی است که این ماشین های تحریر در آن ها واقع شده اند. این مکان ها از وحشتی که در آن بیرون در جریان است جدا هستند و اتمسفر امن آن ها با موسیقی زیبا و حس برانگیزی که در آن ها پخش می گردد، تشدید می گردد. در رزیدنت اویل عمل ذخیره کردن بازی خودش به تجربه ای آرامش بخش و عامل راحتی خیال تبدیل می گردد.

حالا که صحبت از آرامش و راحتی خیال شد، جا دارد اشاره کنیم که تراویس تاچ داون (Travis Touchdown)، قهرمان مجموعه دیگر از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes) از توالت برای ذخیره کردن بازی استفاده می نماید. او وقتی روی توالت می نشیند، درباره خاطرات و افکارش فکر می نماید.

قورباغه های ذخیره (Save Frogs) در بازی مادر 3 (Mother 3) عاشق این هستند که افکار و بیانات حکیمانه یشان را با شما به اشتراک بگذارند و در همه حال - چه در حوض، چه روی یک صخره، چه داخل یک مار - در حال اجرا کارهای قورباغه ای هستند. حتی یک قورباغه شبح مانند نیز وجود دارد. یخچال هوشمند بازی به سمت شرق (Eastward) نیز از خودش افکاری دارد. در مقام یک یخچال، کار زیادی به جز فکر کردن نمی توان انجام داد. همان طور که خود یخچال می گوید:

می توانی خاطرات خود را در اینجا منجمد کنی. ولی وقتی دوباره آن ها را بیرون ببری… آیا توی تازه واقعاً خودت خواهی بود؟

در نیر: اوتوماتا (Nier: Automata)، ذخیره کردن فقط نزدیک نقطه دسترسی (Access Point) امکان پذیر است. این مکان به اندرویدها اجازه می دهد داده ها و خاطرات شان را روی ایستگاه مداری آپلود نمایند. اگر اندرویدها نابود شوند، این خاطرات را می توان روی آندرویدی یکسان آپلود کرد.

بدین ترتیب می رسیم به برترین نوع نقطه ذخیره؛ نقطه ذخیره ای که علاوه بر تناسب با جهانی بازی، در داستان نیز نقش دارد.

بایگانی سرنوشت (The Records of Fate) در کرونو کراس تحت استفاده موجودی به نام فیت (FATE) واقع شده است. از این بایگانی ها برای کنترل کردن اعمال ساکنین مجمع الجزایر ال نیدو (El Nido) استفاده می گردد. فرهنگ آن ها حکم می نماید که مرتباً به بایگانی سرنوشت سر بزنند؛ انگار که در حال اجرای مناسک مذهبی هستند و نباید درباره آن سوال بپرسند. از این طریق، فیت اطمینان حاصل می نماید که کسی پا به جهانی بیرون نخواهد گذاشت.

مکعب های خاطرات (The Memory Cubes) در زینوگیرز در ابتدا بی اهمیت به نظر می رسند، ولی وقتی داستان به کارخانه ای می رسد که در آنجا فراوری می شوند، اهمیت شان معلوم می گردد. مشاهده این صحنه شوکه نماینده است، چون عملاً یکی از مکانیزم های بازی در حال فراوری انبوه در آزمایشگاه کرلیان (Krelians Lab) است و در خط فراوری کارخانه حرکت می نماید. بعداً فاش می گردد که آن ها در حال انتقال اطلاعات به دشمن هستند.

در سایلنت هیل 2، بازی ای که در آن همه چیز آغشته به نمادگرایی است، نقاط ذخیره بازی مربع های کوچک قرمز هستند. در شهر مه گرفته و رنگ باخته ای که بازی در آن واقع شده، این مربع ها با رنگ قرمز روشن می درخشند، ولی از آن مهم تر، این نقاط ذخیره هم مقدار و هم شکل نامه مری (Marys Letter) هستند، همان نامه ای که همسر مرده جیمز ساترلند (James Sutherland) خطاب به او نوشته است. وقتی جیمز از یکی از این نقاط ذخیره استفاده می نماید، آثار درد و رنج روی صورتش هویدا می شوند، چون احساسات سرکوب شده اش فوران می نمایند. آخرین نقطه ذخیره در بازی 9 تا از این مربع هاست که 3 به 3 کنار هم مرتب شده اند و یک مربع بزرگ را به وجود می آورند. این مربع بزرگ تر نشانه این است که خاطرات او کامل شده اند و دیگر در حال سرکوب شدن نیستند.

یکی از برترین نقاط ذخیره کل دوران موگل های (Moogle) فاینال فانتزی 9 (Final Fantasy IX) هستند. این موگل ها هم جلب توجه می نمایند، هم به طور طبیعی با جهانی بازی تلفیق می شوند (و گاهی هم عمداً پنهان می شوند). موگل ها روح زیادی را به عمل ذخیره کردن بازی تزریق می نمایند و بخشی از داستان بازی هستند. آن ها به لطف ظاهر بامزه و پرزدارشان و منگوله ای که روی سرشان است، به یکی از موجودات نمادین جهانی فاینال فانتزی تبدیل شده اند، ولی در فاینال فانتزی 9 نقش آن ها برجسته تر شده است. همه این موگل ها نام، شخصیت منحصربفرد و ناحیه سکونت مخصوص به خود را دارند. در ماموریت فرعی موگنت (Mognet) وظیفه شما این است که در طول سفرتان، از یک موگل به موگل دیگر نامه برسانید. در طی انجام این ماموریت می توانید نگاهی دقیق تر به زندگی و فرهنگ موگل ها بیندازید. بعضی از آن ها در گوشه وکنارهای مسافرخانه های دهکده ها پیدا می شوند و بعضی دیگر در کنده درختان جنگل پلید (Evil Forest) یا بشکه هایی در کشتی هوایی دشمن پنهان شده اند و فقط منگوله هایشان که بیرون زده پیداست. بعضی شان در سفر هستند، بعضی شان اکتشاف گر و حتی دوتایشان نیز در ماه عسل به سر می برند. هرکدام از آن ها برای شما امکان ذخیره کردن بازی، استراحت کردن و چک کردن نامه را فراهم می نماید، ولی بعضی هایشان یک فروشگاه کوچک نیز دارند. اگر بازی را ذخیره کنید، یک کتاب بزرگ را با صدای *تلپی* بیرون می آورند و با قلم خود آغاز به نوشتن روی آن می نمایند. وقتی در حال سفر روی نقشه جهان هستید، می توانید از راه نواختن فلوت یک موگل خاص را احضار کنید. احضار کردن و بعد لغو کردن احضاریه به طور مکرر اعصاب شان را حسابی خرد می نماید…

خاطرات بسیار شنماینده هستند. اگر خوش شانس باشیم، مغز ما تا آخر عمر خاطرات مان را برای ما نگه می دارد و همچنان که خاطرات خود را روی پسوردهای نوشته شده روی کاغذ، کارت های حافظه، هارد درایو یا سرویس های ابری آنلاین نگه می داریم، می توانیم خود را گول بزنیم که این خاطرات غیرقابول نابود شدن یا جاودانه هستند، ولی روزی همه یشان مثل خاطرات داخل فکر مان محو خواهند شد.

در نهایت، آنچه باعث می گردد خاطرات ما جاودانه گردد، به اشتراک گذاشتن داستان هایمان با دیگران است. یک نفر که در حال ساختن ویدئو درباره بازی محبوبش است، ژورنالیستی که به مناسبت سالروز انتشار یک بازی درباره آن مطلب می نویسد، طرفداری که با حالتی نوستالژیک در حال تجلیل خاطر از بازی قدیمی موردعلاقه اش در یک انجمن اینترنتی است، یا دو دوست که در کافه در حال به اشتراک گذاشتن تجربیات شان با یکدیگر هستند؛ نقطه ذخیره واقعی این ها هستند. به قول یکی از قورباغه های ذخیره مادر 3:

منبع: Goomba Stomp

منبع: دیجیکالا مگ

به "هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک پوینت و ذخیره اتوماتیک است" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "هنر ذخیره کردن: وقتی ذخیره کردن بازی چیزی فراتر از چک پوینت و ذخیره اتوماتیک است"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید