یونیتی از این پس به ازای تعداد نصب بازی از توسعه دهندگان پول می گیرد

به گزارش گالری ابزار زیبا، هزینه استفاده از موتور بازی سازی یونیتی بار دیگر در حال افزایش است. این شرکت از اول ژانویه سال 2024 میخواهد هزینه جدیدی را به عنوان Unity Runtime Fee از توسعه دهندگان دریافت کند. این هزینه بر اساس تعداد کاربرانی که بازی های ساخته شده با این موتور بازی سازی پرمصرف را نصب می نمایند، از توسعه دهندگان گرفته می گردد.

یونیتی از این پس به ازای تعداد نصب بازی از توسعه دهندگان پول می گیرد

این هزینه پس از عبور توسعه دهندگان از مرز عایدی معین شده به وسیله یونیتی یا عبور از تعداد نصب معین شده که نسبت به اشتراک های مختلف یونیتی فرق دارد، از توسعه دهندگان گرفته خواهد شد. برای کسانی که دارای مجوز شخصی یونیتی یا یونیتی پلاس هستند، این هزینه پس از عبور عایدی پروژه از 200 هزار دلار در طول 12 ماه و 200 هزار نصب کلی آغاز خواهد شد.

توسعه دهندگانی که دارای مجوزهای سازمانی Unity Pro یا Unity Enterprise هستند، آستانه بالاتری پیش از آغاز پرداخت این مبلغ اضافی دریافت خواهند کرد. برای این توسعه دهندگان، هزینه گفته شده پس از کسب 1 میلیون دلار عایدی در همان دوره 12ماهه و عبور از 1 میلیون نصب آغاز خواهد شد.

بر اساس شرحاتی که یونیتی برای سایت Game Developers ارسال نموده، هزینه ها به صورت ماهانه دریافت خواهند شد. اندازه هزینه دریافتی هم با توجه به اینکه از کدام نسخه یونیتی استفاده می کنید، متفاوت خواهد بود.

توسعه دهندگانی که از Unity Personal و Unity Plus استفاده می نمایند، به ازای هر نصب بازی یا پروژه خود به وسیله بازیکنان باید مبلغ 20 سنت به یونیتی پرداخت خواهند کرد. توسعه دهندگانی که از نسخه های Pro و Enterprise استفاده می نمایند، هزینه کمتری بابت هر نصب پرداخت خواهند کرد. هزینه پرداختی کاربران نسخه Pro از 15 سنت به ازای هر نصب آغاز می گردد و به پایین ترین حد خود یعنی 0.02 سنت به ازای هر نصب می رسد. این در حالی است که هزینه های کاربران نسخه Enterprise از 12.5 سنت به ازای هر نصب آغاز می گردد و به کمترین میزان خود یعنی 0.01 سنت به ازای هر نصب می رسد.

توسعه دهندگان بازی های رایگان برای بازی کردن (Free-to-Play) (که نرخ نصب بسیار بالاتری نسبت به عناوین پریمیوم دارند) این امکان را خواهند داشت تا با استفاده از دیگر سرویس های یونیتی، مانند سرویس واسطه تبلیغات LevelPlay، این هزینه را جبران نمایند.

یونیتی در شرحات خود در بلاگ رسمی اش گفت که به جای یک برنامه اشتراک گذاری عایدی، هزینه زمان اجرا یونیتی را اجرا می نماید. این شرکت گفت که معتقد است که یک هزینه مبتنی بر نصب به خالقان اجازه می دهد تا دستاوردهای مالی جاری از درگیری بازیکنان را حفظ نمایند.

مارک ویتن (Marc Whitten)، رئیس یونیتی کریت (Unity Create)، درباره اینکه چرا یونیتی این هزینه های نو را اعلام نموده است، اعتقاد دارد که این شرکت در پی تعادل بهتر تبادل ارزش بین یونیتی و توسعه دهندگان است. ویتن پس از بحث درباره هزینه ها، تصمیم گرفت تا با صراحت بیشتری درباره اینکه چرا یونیتی هزینه اضافی را از توسعه دهندگان دریافت می نماید، صحبت کند. او گفت: ما می خواهیم پول بیشتری به دست آوریم تا بتوانیم به سرمایه گذاری در این موتور بازی سازی ادامه دهیم.

چه چیزی باعث شد تا یونیتی تصمیم به چنین کاری بگیرد؟

در بیانیه ای که یونیتی منتشر کرد، این شرکت این هزینه را به توسعه مداوم Unity Runtime نسبت داد - کد قابل اجرایی که بازیکنان با هر بازی دانلود می نمایند و به بازی های ساخته شده در یونیتی اجازه می دهد تا در آن مقیاس کار نمایند.

یونیتی پیش از این از توسعه دهندگان بابت سرویس های مرتبط با Unity Runtime هزینه ای دریافت ننموده بود. برنامه های مجوزدهی مختلف آن قابلیت های ویرایشگر یونیتی را تقویت می نماید و خدمات متعددی را برای بازی های سرویس دهی زنده از جمله DevOps، کسب عایدی و تحلیل بازیکن ارائه می دهد.

ویتن شرح داد که حفظ قابلیت اجرای Unity Runtime یک کوشش مداوم و فعال است. حتی پس از عرضه بازی، Unity Runtime برای فعالیت در پلتفرم هایی که دائماً در حال به روز رسانی هستند، باید مرتباً به روز شوند. وی در ادامه گفت: این طرح به گونه ای طراحی شده که از توسعه دهندگانی که با بازی های خود به پیروزیت های بزرگی دست پیدا نموده اند، هزینه دریافت گردد و در عین حال به استودیوهای کوچک تر فرصت کافی داده گردد تا جامعه مخاطبان خود را پیش از پرداخت هزینه های اضافی بسازند.

در خصوص ساختار هزینه ای که یونیتی به توسعه دهندگان بازی های رایگان ارائه می دهد، نکته عجیبی وجود دارد. همان طور که بالاتر اشاره شد، دستگاه هایی که بر اساس مدل کسب وکار خود تعداد زیادی نصب بازی را دریافت می نمایند (مانند بازی های رایگان برای بازی کردن)، در صورت همکاری با یونیتی برای عقد قرارداد با سرویس های اضافی مانند LevelPlay، امکان دریافت تخفیف روی هزینه ها را خواهند داشت (خود LevelPlay یک سرویس رایگان است اما یونیتی از هر آنچه که برای واسطه گری تبلیغاتی صرف می گردد، هزینه دریافت می نماید).

توسعه دهندگانی که در حال حاضر به این سرویس ها متکی هستند، در موقعیت خوبی قرار خواهند گرفت اما توسعه دهندگانی که از دیگر سرویس های واسطه ای تبلیغات استفاده می نمایند، باید ارزیابی نمایند که آیا LevelPlay ارزشی که از آن انتظار دارند را ارائه می دهد یا خیر. برخی ممکن است تعجب نمایند که چرا از آن ها خواسته می گردد که اگر به سرویس واسطه ای تبلیغات یونیتی روی نیاورند، هزینه اضافه ای را پرداخت نمایند که می تواند از 15 هزار تا 20 هزار دلار در ماه باشد. ویتن این طرح تخفیف را یکی از ابزارهای بسیاری می داند که به توسعه دهندگان یاری می نماید تا از هزینه ای که بابت عایدی خود پرداخت می نمایند، اطمینان حاصل نمایند و می گوید این فقط یک گزینه دیگر برای مردم است. او اشاره نمود که این توسعه دهندگانی پس از دانلود بازی خود، در موقعیتی خواهند بود که از کسب عایدی درون برنامه بهره مند شوند و هیچ سهمی از عایدی بازیکنان مذکور را به یونیتی بدهکار نخواهند بود.

واکنش توسعه دهندگان و پاسخ یونیتی

این اولین باری نیست که در سال های اخیر یونیتی و مدیریتش با تصمیم های عجیب و اشتباه موقعیت این موتور بازی سازی محبوب را به خطر انداخته اند و واکنش های منفی توسعه دهندگان را برانگیخته اند. در این سال ها یونیتی تغییراتی در زمینه هزینه پرداختی استفاده از نسخه های خاص این موتور بازی سازی انجام داده است اما تصمیم فعلی آن ها یکی از آن تصمیم های بسیار عجیب و غیرمعقولی است که می تواند بسیاری از توسعه دهندگان - به خصوص توسعه دهندگان کوچک تر - را تحت فشار قرار دهد و حتی آن ها را از استفاده از یونیتی پشیمان کند. دریافت هزینه بر اساس تعداد نصب بازی شیوه بسیار پرسش برانگیزی است که واکنش توسعه دهندگان مختلف را به همراه داشته است.

علاوه بر مخالفت های کلی با این تصمیم، توسعه دهندگان بلافاصله برخی از نگرانی های خاص خود را هم درباره این سیاست نو یونیتی گفتند. برای مثال، برخی از آن ها اشاره نمودند که این تصمیم می تواند استودیوهایی را که از سرویس های اشتراکی مانند ایکس باکس گیم پس استفاده می نمایند، فلج کند یا به گروه های مخرب اجازه دهد تا با حذف و نصب مجدد عناوین به صورت دسته جمعی، توسعه دهندگان خاصی را هدف قرار دهند تا سازندگان آن ها متحمل هزینه های بیشتری از یونیتی شوند. این نگرانی برای بازی های رایگان برای بازی کردن (free-to-play) و بسیاری از بازی های موبایلی یا غیرموبایلی پیروز استودیوها مستقل هم می تواند به شدت صدق کند.

بعد از این واکنش ها، یونیتی تغییر اندکی در سیاست خود وارد کرد و ویتن گفت که آن ها فقط برای اولین بار نصب بازی روی یک پلتفرم هزینه مربوط را از توسعه دهندگان می گیرند و حذف کردن و دوباره نصب کردن بازی شامل این موضوع نمی گردد تا این قضیه باعث نگردد عده ای از این قضیه سوءاستفاده و لطمه زیادی به استودیو توسعه دهنده وارد نمایند. با این حال، اگر یک بازیکن آن بازی را روی دستگاه دوم نصب کند، هزینه اضافی گرفته خواهد شد. این یعنی اگر بازیکنی تصمیم بگیرد که یک بازی را هم روی دستگاه کامپیوتر شخصی خود و هم روی استیم دِک نصب کند، استودیو توسعه دهنده باید دو بار آن هزینه را پرداخت نمایند.

در قضیه نصب بازی ها در سرویس های اشتراکی مثل ایکس باکس گیم پس یا سرویس های اشتراکی مشابه، ویتن اضافه نمود که استودیو سازنده بازی قرار نیست هزینه اضافی پرداخت کند و آن هزینه از ارائه نماینده آن سرویس گرفته خواهد شد. برای مثال، طبق این ادعا در رابطه با ایکس باکس گیم پس این هزینه از مایکروسافت گرفته خواهد شد. البته این هم خود یک موضوع جدی دیگر است چراکه فکر نمی کنم از قبل قراردادی میان شرکت های ارائه دهنده سرویس های اشتراکی با یونیتی وجود داشته باشد که آن ها را ملزم به پرداخت چنین هزینه ای کند اما به هر صورت ویتن این گونه پاسخ داده است.

قابل ذکر است که ویتن کوشش نموده تا با افزایش آستانه ای که برای این هزینه اضافی در نظر گرفته شده است، جامعه بازی سازان را آرام کند؛ به این معنی که تنها حدود 10 درصد از توسعه دهندگان یونیتی در نهایت این هزینه ها را پرداخت خواهند کرد.

سخنگوی یونیتی با تشریح این نکات در ایمیلی که سایت Game Developer ارسال نموده، در پی اثبات این حرف است که آن دسته از توسعه دهندگانی که تحت تأثیر این تصمیم قرار خواهند گرفت عموماً افرادی هستند که بازی های پیروزی دارند و عایدیی بالاتر از حد انتظار کسب می نمایند. او در ادامه گفت: این یعنی توسعه دهندگانی که هنوز در حال ساخت کسب وکار خود و افزایش مخاطبان بازی هایشان هستند، هزینه ای پرداخت نخواهند کرد.

یونیتی بعلاوه به این سایت اعلام نموده است که بازی هایی که هزینه آن ها برای خیریه ها خواهد بود، شامل این طرح نخواهند شد و کوشش کرد تا این نگرانی را برای توسعه دهندگانی که در جمع آوری یاری های مالی، بسته ها یا رویدادهای مشابه شرکت می نمایند، کم کند. این شرکت میخواهد راهی را برای توسعه دهندگان فراهم کند تا معین گردد عناوین آن ها بخشی از یک کمپین خیریه یا جمع آوری یاری های مالی هستند یا خیر.

آیا برخی از توسعه دهندگان بازی تصمیم به ترک یونیتی خواهند گرفت؟

در برخی موارد، استودیوهای بزرگ تهدید نموده اند که به علت عدم اطمینان درباره هزینه های نو، از یونیتی کنار خواهند رفت. در بیانیه ای که در شبکه مجازی X (بله، همان توییتر را می گویم!) به اشتراک گذاشته شد، استودیوی مستقل Aggro Crab از یونیتی خواست با وجود فعالیت هایی مثل تجربه پایرت بازی به وسیله برخی از کاربران یا افزایش دانلود به وسیله سیستم هایی مثل ایکس باکس گیم پس درباره این تصمیم کوته نگرانه که بیشتر به سهام داران اهمیت می دهد و نه مشتریان واقعی محصولش، تنونظر کند وگرنه ناچار به ترک یونیتی خواهد بود.

اگرچه یونیتی در بیانیه خود به موردی که در رابطه با سرویس های اشتراکی گفته شده صحبت نموده و برطرف ابهام نموده است اما به نظر می رسد که واکنش جدی استودیو Aggro Cra و دیگر استودیوها شدیدتر از این توجیه ها باشد و آن ها خواستار تغییر اساسی در این سیاست هستند.

البته، استودیو Aggro Cra در انتشار بیانیه واکنش به این تصمیم تنها نبود و استودیوهای دیگری مثل استودیو توسعه دهنده بازی مستقل Cult of Lamb یعنی استودیو Massive Monster هم به وسیله نوشته ای در شبکه مجازی X به مردم اعلام کرد که بازی آن ها را اکنون خریداری نمایند زیرا این بازی در 1 ژانویه 2024 از فروشگاه ها حذف خواهد شد تا آن ها آن را در یک موتور بازی سازی دیگر پیاده سازی نمایند.

استودیو سازنده بازی پرطرفدار Among Us یعنی استودیو Innersloth هم به این خبر واکنش نشان داد و در بیانیه ای شرح داد که محتوا و ویژگی های نو این بازی با تأخیر روبرو خواهد شد تا آن ها بتوانند کار پورت این عنوان به یک موتور بازی سازی دیگر را انجام دهند. آن ها اعلام کردند که این تصمیم نه تنها آن ها بلکه دیگر استودیوهایی با مقیاس و بودجه مشابه استودیوی آن ها را تحت تأثیر قرار خواهد داد.

فارست ویلارد، هم بنیان گذار و برنامه نویس Innersloth، در شرح شرایط این استودیو گفت که اگرچه کارمزدها مربوط به قبل نمی شوند اما تعداد دانلودهای بازی Among Us در هر ماه به این معنی است که برای این شرکت منطقی تر خواهد بود که به جای اینکه را به خاطر هیچ ارزش افزوده ای مالیات دهند، تنها دو نفر را برای پورت کردن این بازی از یونیتی به یک موتور دیگر استخدام نمایند.

نکته جنجال برانگیز و عجیب دیگر این است که ظاهراً مدیر یونیتی قبل از اعلام این خبر 2 هزار واحد از سهام خود را فروخته و این در حالی است که بعد از اعلام خبر و سرازیرشدن واکنش های منفی، ارزش سهام یونیتی سقوط قابل توجهی داشت.

اگر یونیتی از این تصمیم جنجالی برنگردد، ممکن است لطمه بسیاری را به این موتور بازی سازی وارد کند و حتی باعث به خطرافتادن جایگاه آن در میان بسیاری از استودیوهای مستقل گردد. در دورانی که اپیک گیمز هر روز با آپدیت ها سعی در بهبود موتور بازی سازی آنریل انجین دارد و از سوی دیگر موتور های نسبتاً نوی مثل گودوت (Godot) به صورت جدی تری وارد این عرصه می شوند، سیاست های یونیتی می تواند برای آن ها پرهزینه باشد.

منبع: Game Developer

منبع: دیجیکالا مگ

به "یونیتی از این پس به ازای تعداد نصب بازی از توسعه دهندگان پول می گیرد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "یونیتی از این پس به ازای تعداد نصب بازی از توسعه دهندگان پول می گیرد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید